一般ノート
初タイトルをリリースしてみた感想
Animal Panic Puzzle の初リリース直後に書いた、完成・配信・プロモーションについての記録です。
完全個人開発の Animal Panic Puzzle を 2020年8月13日にリリースしました。Git の初回コミットは 2017年11月22日で、リリースまで約1,000日(約2年10月)かかった計算になります。
この記事は、リリースから数日が経った時点(2020年8月18日)の感想と、そのとき得られた結果を整理したものです。現在、ストア配信は終了していますが、初リリース当時の学びとして残しています。

完成させなければ始まらない
どんなに良いアイデアも、製品がなければ話になりません。当たり前のようで、いちばん難しい部分でもあります。
学生時代に RPG ツクールでゲームを配っていた経験から、多くの人が途中で止まることを見てきました。本業でプログラミングを続けている今でも、完成させる難しさは変わりません。Animal Panic Puzzle もルールはシンプルですが、そこに至るまでに時間がかかりました。
完成の次は「見つけてもらう」問題
アプリ市場はリリース当時から競争が激しく、個人開発のタイトルが注目される確率は低いです。多国語・多地域配信にしても、ダウンロードは自動的には増えません。
当時感じたのは、ストアのフィーチャーや、誰かに取り上げてもらうのを待つだけでは再現性がない、ということです。結果を線引きできる「何か」——つまり、宣伝費を伴うプロモーション——が別途必要だ、という認識でした。
### 当時試した無料プロモーション
- **X(Twitter)の開発者コミュニティ** — リリース告知は一定のインプレッションを得られましたが、ダウンロードへの転換はごく少数でした。フォロワー規模が小さいと厳しい、という結果でした。
- **無料プレスリリースサイト** — 掲載自体はできましたが、ダウンロードより知名度・検索上の露出程度の効果に留まる印象でした。
- **知人ブログへの掲載** — PV はあるサイトでしたが、アプリページへの流入はほとんどありませんでした。
リリース5日後の時点では、ダウンロード数は 20 弱でした。無料でできる範囲の宣伝だけでは、ダウンロードは期待しにくい——アプリの魅力で多少は変わるにせよ、やらないよりはマシ、というのが当時の結論でした。
ダウンロードがなければ学べない
リリース直後に大量ダウンロードされるタイトルは少数です。ダウンロードが少ないと、チュートリアルの分かりにくさなのか、ゲーム性なのか、分析の材料になるユーザー数自体が足りません。
同じ失敗でも、次に活かせるデータがあるかどうかで意味が変わります。
当時考えた方針
環境への不満だけでは前に進みません。当時 tamilabo が考えたのは、十分なサンプル数が取れる規模の有料プロモーションを、早い段階で検討することでした。
待っていればいつか数字が伸びるかもしれません。しかし、その間にかかった時間は戻りません。ダウンロード数そのもの以上に、早く検証サイクルを回すための投資だと捉えていました。
まとめ
- ストアに出しても、何もしなければダウンロードはほとんど増えない
- 無料プロモだけに頼るなら、すでに読者・ファンがいる状態が前提になりやすい
- ダウンロードを確保し、早く安定版へ持っていく
- 安定版ができたら、有料プロモーションを早めに検討する
初リリースの経験は、その後の tamilabo の制作方針——完成を最優先しつつ、届け方も設計する——の土台になっています。