一般ノート

ゲーム開発は作家性

Animal Panic Puzzle のリリース後に感じた、素材依存と作家性についての記録です。

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Animal Panic Puzzle をリリースしたあと、ひとつ強く感じたことがあります。

キャラクターなど、個性が最も出る部分に Unity Asset Store の素材を主に使っていたことです。同じ素材を使ったアプリを他でも見かけ、見た目の既視感は避けられませんでした。完成を優先するあまり、作家性——作品にその人らしさが宿るか——を後回しにした、と振り返っています。

作家性とは何か

tamilabo では、作家性を「その作者にしか出ない個性」と捉えています。聞こえは良い言葉ですが、癖や偏愛の集合でもある、とも思います。

作品の印象の多くは、そこから来るはずです。Animal Panic Puzzle では、その部分を意図的に後回しにした結果、内容がどうであれ見た目の印象は弱くなった、と当時は考えました。

下手でも自分で描く

絵の仕事をしていたわけではなく、趣味で描き続けてきたわけでもありませんでした。いざ自分でデザインしようとしても、すぐには上手くいきません。

外部のデザイナーに依頼する選択もあります。ただ、収益が立っていない段階では予算も限られます。それ以上に、思い描いた見た目を自分の手で形にできる方が、長期的な再現性がある——次の作品でも同じ土台で進められる——と感じていました。

2020年当時に始めたこと

その結果、2020年当時はオンラインのお絵描き講座(パルミー)の受講を始めました。すぐに結果が出る話ではありませんが、「素材をそのまま載せる」以外の道を探す起点にはなりました。

その後の tamilabo のタイトルでは、コンセプト段階からビジュアルの方向性を自分で持つことを、より意識するようになっています。Animal Panic Puzzle は習作に近い位置づけでしたが、作家性の重要性を身体で学んだリリースでした。